Buku ini membahas: 1. Metode gamifikasi dalam aktifitas literasi informasi untuk mahasiswa 2. Implementasi teori dan penelitian library as place pada re-desain interior perpustakaan Universitas Kristen Petra sesuai kebutuhan Generasi Z 3. Peran perpustakaan dalam memfasilitasi riset bersama : studi kasus kolaborasi pustakawan dengan sivitas akademisi Universitas Kristen Maranatha 4. Optimas…